En matière d'action/plates-formes, certaines séries n'ont jamais eu de chance avec la 3D. Au point même d'avoir causé leur perte. Earthworm Jim et Megaman ont fait partie des victimes les plus célèbres de la période 1997–2000. Si Castlevania n'a pas disparu des écrans, ce ne fut que grâce à Symphony of the Night et aux jeux sur GBA puis NDS. En 2010, la série présente un nouveau Belmont (encore un ?). Il s'agit de Gabriel, qui a la lourde tâche de ramener sa femme et la saga des Enfers.

RétrospectiVania

Apparue en 1986, la série a démarré par un épisode appelé sobrement CastleVania sur NES. On y incarne Simon Belmont, armé d'un fouet. La résurrection de l'affreux Comte Dracula a semé le trouble, la désolation et le chaos dans les parages. En conséquence, le héros est chargé d'occire le vampire : ce qui permettra de rétablir l'ordre, l'amour et les petits poneys fluo. Le jeu a marqué les esprits pour ses graphismes soignés, ses musiques entraînantes et sa difficulté des plus horripilantes [maso]mais c'était tellement bon[/maso]. Le mélange action/plates-formes sera repris dans la plupart des épisodes suivants, jusqu'à l'arrivée de Symphony of the Night sur Playstation en 1997. Des sauts un peu raides, des combats gagnés sur le fil et des ragequit : ce sont les ClassicVania. On ne s'attardera pas sur les épisodes GameBoy. Il s'agit de jeux plutôt corrects, mais n'ayant pas marqué l'histoire de la série tant ils sont similaires à leurs équivalents de salon.

Symphony of the Night (cuvée A+ Rhésus +++, en 1997), donc, signe le renouveau de la saga en changeant drastiquement le gameplay. Au revoir les niveaux linéaires terminés par un boss, place à un gigantesque château à explorer de fond en comble. Place aussi à un aspect RPG, avec un inventaire à gérer, une montée en niveau avec des points d'XP, des compétences à acquérir et des boss placés à certains endroits, ponctuant la progression du joueur. Sur GBA puis sur DS, la formule sera réutilisée, repensée — parfois en gérant deux personnages, comme dans Portrait of Ruins — jusqu'à Order of Ecclesia. De la 2D léchée, une difficulté amoindrie par le gain d'expérience, des systèmes de jeu emplis de subtilité : ce sont les MetroidVania.

Et les musiques ! Oh putain, les musiques ! On pourrait en écrire des tonnes sur le sujet, mais on va résumer par ce lien : « Vampire Killer » la musique du premier niveau du premier jeu. Merci Wisekitteh Kinuyo Yamashita et Michiru Yamane, merci.

Parallèlement à ces chefs-d’œuvre, Konami n'a jamais fait autre chose que de la merde réussi à convaincre pour la 3D. Malgré les efforts en matière de bande-son et de graphismes, les opus sortis sur N64 sont injouables et ceux sur PS2/Xbox sont mous et insipides. Quant à CastleVania Judgement, le jeu de combat sorti sur Wii, c'est une honte. Si passé l'ère 16 bits, le clan Belmont ne s'est pas vu relégué à la poubelle au même titre que le Blue Bomber de chez Capcom, ce ne fut que parce que la série a su se réinventer grâce à Symphony of the Night.

Passage à la HD oblige, la série est forcée de se renouveler encore. En confiant sa licence aux mains du studio MercurySteam, la saga prend un tournant plus grand public et plus hollywoodien. Le jeu peut-il plaire aux inconditionnels du die & retry et aux fans de l'exploration/RPG ?

Les trois grands types de jeux dans la licence Castlevania : cherchez l'intrus.

CastleVania God of Uncharted of Colossus May Cry…

Non, pas du tout : Lords of Shadow (2010) a été conçu d'abord pour un public amateur d'action. Exit la difficulté rebutante des premiers opus ou l'exploration de fond en comble d'une résidence quelque part dans les Carpates. Les niveaux sont relativement linéaires. Certains chapitres sont ponctués par des boss et le gameplay est simple à assimiler. Les boutons pour le saut, la frappe « forte », la frappe « faible » et l'arme secondaire ; les gâchettes pour l'esquive et la parade. Malgré la simplicité, il reste quelques subtilités : la jauge de concentration. Celle-ci se recharge quand on enchaîne les coups sans en recevoir, et permet de remplir la magie de la lumière (permet de récupérer ses points de vie) et de l'ombre (permet de faire plus de dégâts).

Passé le didactitiel, où l'on vient au secours d'un village en savatant une bande de loups-garous puis un warg, il faudra s'y résoudre : Lords of Shadow est un beat'em all. Mâtiné de QTE, comme si ça ne suffisait pas. Si vous êtes passé à côté des sagas Devil May Cry, God of War, si vous n'avez jamais gravi les géants de Shadow of Colossus et si vous souhaitez en avoir un aperçu, ce jeu est fait pour vous. Quelques énigmes, guère compliquées, à la manière d'un Darksider vous réveilleront les neurones entre deux séries de combats. Ouverture au grand public oblige, il reste possible de les zapper contre un non-gain d'expérience.

Ces points d'expérience — accumulés aussi durant les nombreux combats — permettront au joueur de débloquer une tripotée de capacités et de combo. Les capacités sont des compétences fort classiques dans les jeux du genre : double-saut, charge, etc. Les combo sont spectaculaires, mention spéciale à la Tronçonneuse, ma préférée. La jouabilité est nerveuse et accessible. Et l'impression de toute-puissance, tout comme l'amusement, est immédiate.

Les graphismes, ainsi que la mise en scène, sont des plus réussis. Quelques plans entrecoupent les niveaux. Ils sont inspirés par ce qui se fait de mieux en matière de cinéma. Forêts verdoyantes, marais glauques et temples abandonnés constituent principalement le premier tiers du jeu. Gravir une haute tour puis traverser un grand château sont le deuxième tiers du jeu. Quant à la fin, il s'agit tout bonnement d'une descente aux Enfers. Les environnements sont variés, bien que les promenades diurnes en forêt aient peu de choses à voir avec la série. Chose qui prête à sourire, le héros parcourt au début du château des vampires un réseau d'égouts bien utilisé, preuve que les suceurs de sang défèquent, comme tout le monde.

Au fil de l'aventure sont combattues des créatures venues du fantastique et de la fantasy. La première partie est principalement l'habitat de gobelins, de trolls et de loups-garous (en plein jour, sic). La seconde est occupée en général par spectres, squelettes, goules et vampires. Quant à la fin, elle se déroule dans un univers à mi-chemin entre le royaume de la Mort et l'Enfer. Le bestiaire y vire plutôt au WTF avec ces affrontements contre des épouvantails équipés de faucilles et autres cercueils dotés de racines leur servant de pattes.

La difficulté dans les phases de combat ne devrait pas poser de souci aux habitués des Devil May Cry, God of War et autres Darksider. Elle augmente de manière relativement linéaire. Les moments les plus rudes sont les affrontements contre les deux premiers Lords of Shadow. Les réflexes sont un peu mis à l'épreuve, mais il s'agit avant tout de rester concentré durant un bon quart d'heure et de piger les pattern des boss. Déception légère pour le troisième Lord et le boss de fin qui, non contents d'être désespérants de facilité, n'offrent pas de transformation. Après avoir fini le jeu une fois, les joueurs les plus acharnés pourront s'amuser à finir le mode « paladin », dans lequel cinq à six coups suffisent à avoir raison de Gabriel Belmont contre plus d'une vingtaine en mode « écuyer » (écuyer, guerrier, chevalier, paladin), et à résoudre divers challenges (tuer tel boss en moins d'une minute). Les phases de plates-formes, très inspirées des Uncharted, sont d'une facilité déconcertante. Rarement punitive, une chute coûtera quelques points de vie dans le mode de difficulté le plus aisé contre la moitié dans le mode le plus difficile… Et ne demandera qu'à recommencer avant la dernière sauvegarde. Seuls les pièges de la boîte à musique rappelleront quelques bons souvenirs aux habitués des vieux opus… et feront trépigner les plus débutants.

Une quarantaine d'heures de jeu est nécessaire à un néophyte souhaitant tout débloquer (et finir le jeu dans sa difficulté maximale), tandis qu'une vingtaine d'heures suffira à un joueur habitué au genre et se contentant simplement de traverser le jeu en normal.

La jouabilité est nerveuse et accessible, la durée de vie est plus que correcte pour un jeu du genre, les graphismes sont à tomber par terre. Et pourtant…

Avouez que c'est beau, quand même…

…Lords of Shadow QTE

Et pourtant, il y a de quoi râler contre ce jeu.

Le premier bémol vient des musiques. Sans être insipides, les musiques du jeu sont à la fois vaguement atmosphériques et teintées d'épique à la manière des morceaux de Two Steps From Hell. Lien vers la bande originale. Des chants grégoriens adoucissent les instruments, et l'ensemble donnerait l'impression d'avoir été une resucée de la BO du Seigneur des Anneaux. Il est difficile de discerner véritablement les morceaux les uns des autres, au point qu'une session d'une demi-heure de jeu donne l'impression d'écouter le même CD en boucle. Bien sûr, on est loin, très loin du ratage complet façon remix techno de Chronicles : « Vampire Killer ».

Mais ça reste sacrément éloigné des principaux thèmes de la saga. On est loin, très loin des compositions aux accents inquiétants des opus précédents. Rien qui évoque le côté gothique, froid ou sombre. Il n'était pas demandé à ces musiques de marquer autant la saga que « Vampire Killer », « Bloody Tears » ou « Simon's Theme »… Mais se rapprocher de l'état d'esprit de la série n'aurait pas été un luxe.

Le deuxième souci concerne la jouabilité. Arrivé à un certain stade du jeu, le personnage cumule tant de capacités spéciales qu'il est fréquent d'en déclencher par erreur. Ainsi, en plein combat contre un boss, il n'est pas rare de déclencher un coup de poing de flammes rageur quand on voulait simplement esquiver une attaque. La chose est facilement pardonnable tant le jeu se montre clément vis-à-vis du joueur. Mais quand on sait qu'il aurait été envisageable — comme dans les autres MetroidVania — de désactiver ces capacités, ça fait toujours râler un peu. Son autre défaut concerne les combo. Bien que spectaculaires, elles restent handicapantes pour deux raisons : 1) elles bloquent et enferment Gabriel dans son enchaînement de coups, le rendant vulnérable aux attaques des monstres l'encerclant et 2) la créature ciblée, tant qu'il lui reste des points de vie, frappe et agit comme si les coups ne lui faisaient rien (aucune animation de douleur après un ou plusieurs coups). En gros, il est souvent fréquent de se faire tabasser durant une combo, soit parce qu'on a pas su isoler sa cible (après tout, normal), soit parce que les ennemis sont TOUS dopés aux anabolisants.

Le troisième point noir est le principal défaut du jeu : l'omniprésence de QTE (Quick Time Events). Achever un ennemi coriace — le menu fretin se contentant de mourir « normalement » —, dompter une créature (warg, araignée géante, troll…), manipuler des mécanismes ou donner le coup de grâce à un boss durant une cinématique : autant d'occasions de marteler bêtement un bouton imposé, de faire tournoyer le stick gauche (dans un sens, puis dans l'autre), d'appuyer en rythme sur le bouton de son choix. En général, un QTE raté entraîne peu de conséquences. Contre les boss, c'est une autre histoire : ceux-ci récupèrent une large partie de leurs points de vie, forçant le joueur à recommencer autant de fois que nécessaire. Impossible, donc, de profiter pleinement des superbes cinématiques.

Autre chose : pour savoir comment Gabriel est devenu Dracula, il est nécessaire d'acheter les deux chapitres suivants « Reverie » et « Resurrection ». Les deux chapitres, bien qu'offrant de bons moments, ont chacun une durée de vie faible. Les regrouper en un seul chapitre aurait été moins radin de la part de Konami. « Reverie » fait redécouvrir le château des vampires à travers une série d'énigmes agréables. « Resurrection » contient un boss dont l'affrontement est étalé en deux longs niveaux. Ensemble, les deux chapitres coûtent près de 15€ pour quatre heures de jeu. Une véritable arnaque pour ceux ayant payé plein pot leur jeu, mais un pas un si mauvais plan si vous avez dégoté votre jeu pour moins de 10€ dans une brocante.

Marteler un bouton, tournoyer les sticks : c'est aussi ça, le boulot ingrat de chasseur de vampires.

Attention spoilers

Quant à l'histoire, il s'agit au départ d'une trame classique dans laquelle Gabriel Belmont est chargé de ramener sa femme (Maria) d'entre les morts. Quelques retournements de situation bienvenus ajouteront un peu de piquant, mais rien de transcendant non plus. À la fin, Gabriel Belmont se fâche tout rouge, il devient Dracula au cours des deux chapitres fournis en DLC. Quant au vieil ami qui nous suit depuis le début, ce n'est nul autre que la Mort. Cela donne une explication des plus plausibles concernant la bromance entre Dracula et le Faucheur.

Vis-à-vis de l'ensemble de la saga, la « trilogie Dracula » s'est permis de foutre un bon gros bordel dans l'arbre généalogique Belmont. Ce n'est pas la première fois, me direz-vous : Lament of Innocence s'était déjà permis de faire intervenir Dracula en 1095, soit près de 300 années AVANT la naissance même de Vlad l'Empaleur (1431–1476). Non content d'être un jeu à peine moyen, Lament of Innocence fait aussi pleurer l'Histoire. Avant ce jeu, en matière de chronologie, il n'y avait RIEN avant Castlevania III et son protagoniste Trevor Belmont, dont l'aventure se déroule en 1476… Et c'était fort bien ainsi. Cela sans compter qu'en 2004, Koji Igarashi avait décidé quels opus devaient disparaître de la « chronologie officielle ». Décision ayant entre autre causé la disparition de Sonia Belmont, première (et seule) femme à avoir hérité du Vampire Killer (l'autre nom donné au fouet). Rien d'étonnant de la part des Japonais, mais ça reste toujours du grain à moudre pour Anita Sarkeesian.

Mais plutôt que de continuer à crier au génie scénaristique et de lui remettre un le prix du troisième plus gros viol scénaristique qu'ait subi Stoker — le premier étant Twilight et le second la comédie musicale Dracula —, reprenons où nous en étions. Gabriel Belmont, donc en 1047, devient Dracula 400 années AVANT Dracula (Stoker), et 50 années AVANT « l'autre » Dracula (Lament of Innocence). Dans Symphony of the Night, il est connu qu'Alucard est né de l'union entre Dracula et une mortelle (Lisa). Étant donné que Gabriel Belmont avait déjà une femme AVANT qu'il ne devienne Dracula, il aurait été logique qu'il engrosse cette dernière et que celle-ci ait déjà donné naissance à un fils (Trevor Belmont), qui lui même ait vu naître son fils (Simon Belmont). Ainsi, Alucard aurait été le tonton de Simon. Et tout cela aurait été fort simple. Un changement de date des plus judicieux aurait permis d'éviter les 400 ans qui séparent Gabriel de son fils Trevor. Et Alucard serait devenu le grand-tonton de Simon. Cela aurait « juste » nié l'existence de Léon Belmont et de Lament of Innocence, mais qu'importe…

Et bien non ! Les génies incompris chargés du scénario en ont décidé autrement. La « trilogie Dracula » est un reboot et n'a plus rien à voir avec la saga de jeux ou le mythe du vampire. Dans celle-ci, Gabriel devient Dracula en 1047. Il reste le père de Trevor — dans cette timeline, il n'a jamais vaincu Dracula en 1476. Dans le jeu sur 3DS (Mirror of Fate), ce dernier se rebelle contre papa mais perd. En guise de punition, il se fait vampiriser et devient Alucard. Auparavant, il a eu un fils du nom de Simon (et Christopher Belmont, on en fait quoi ?). Et Simon se retrouve à vouloir faire la peau à Papi-Dents-Longues. Sur fond de reboot, on se retrouve avec de nouvelles incohérences : merci aux scénaristes de s'être autant intéressés au background. La prochaine fois, faites au moins semblant.

Mais bon… C'est pas comme si on jouait à la série pour la richesse de son scénario ?

Avec les modifications effectuées par Igarashi et la nouvelle trame temporelle de Mercury Steam, ce ne sont pas quelques poneys qui vont rendre l'arbre généalogique du clan Belmont illisible ?

En conclusion

D'une durée de vie plus que correcte, Lords of Shadow est aussi beau, accessible et plutôt nerveux. Un très bon jeu d'action. Peu novateur, il s'inspire largement de ses contemporains mais offre un aperçu de ce qui s'est fait de bon ces dernières années. Ses musiques — un peu fades et à côté de la plaque vis-à-vis de la série — et l'omniprésence de QTE l'empêchent d'accéder au rang de chef-d’œuvre. Il ravira les amateurs d'action, mais ne conviendra ni aux fans de l'exploration/RPG, ni à ceux qui ne jurent que par l'action/plates-formes.

Il reste toutefois le premier opus réussi réalisé en 3D. Et marquera probablement les esprits pour cela.