Andy, jeune garçon d’une dizaine d’années, partage sa vie entre ses jeux d’enfant, ses cours avec un professeur « de l’ancienne école » — comprenez « du genre à donner des coups de règle et à enfermer les élèves désobéissants dans le placard » — qu’il hait cordialement et son cher chien, Whisky, éternel compagnon.

Ils se rendent tous deux dans un parc un après-midi, afin d’observer l’éclipse solaire, et voilà qu’au moment où le soleil se cache et où les ombres s’allongent… quelque chose s’empare de son chien et l’emmène — qui sait où ?

Andy a juste le temps de comprendre ce qui se passe mais, son chien déjà disparu, il ne peut que lever un bras vers le ciel en hurlant, tel un alcoolique en plein delirium tremens : « Whiskyyyy ! ». Il est déjà trop tard, le chien a été kidnappé par… quelque chose.

Alors, Andy, on a peur dans le noir ?

À ce stade-là, un enfant normal irait pleurer chez ses parents, chez ses amis ou, faute plus grave, se condamnerait à la blouse blanche à manches longues en allant en parler à un psychologue.

Pas Andy.

Non, lui se précipite dans sa cabane, allume son ordinateur personnel — qui tourne sous un système d’exploitation qu’il a lui-même créé, la classe ! — et lance la séquence d’initialisation du vaisseau spatial inter-dimensionnel qu’il a passé des années à fabriquer. Il attrape une pomme, un appareil photo, son fusil laser et décolle.

Andy, le personnage principal du jeu Heart of Darkness (« Au cœur des ténèbres » pour les anglophobes – spéciale dédicace à Carnufex), n’est définitivement pas un enfant normal.

La partie ennuyeuse du test : la jouabilité

Avant tout, une petite parenthèse : ce jeu, au niveau du gameplay comme des graphismes, est très proche de son grand frère, le mythique Another World. Les systèmes de jeu sont proches et pour cause : les deux jeux sont les enfants d’Eric Chahi, un développeur de jeux vidéo trop peu connu à mon goût, qui a pourtant fait son retour triomphal sur le devant de la scène en 2011, en présentant l’excellent From Dust. Fin de la parenthèse, retour sur la jouabilité.

Bon d’accord, alors comment ça se joue ?

Premier constat : il s’agit d’un jeu d’action et de plates-formes par tableau, dans le style d’un Prince of Persia premier du nom ou d’un Abe’s Odyssey. Le système est assez simple, ne pose pas de gros problème technique, les tableaux s’enchaînent bien et suivent une continuité graphique et les monstres ne sont pas calculés pour vous tuer dès le changement d’écran. C’est déjà un soulagement. Au cours de ces tableaux, vous rencontrerez un certain nombre de monstres, de pièges et de casse-têtes — surtout des monstres et des pièges, en fait, les casse-têtes sont rares et n’exigeront que rarement un effort mental de votre part — qu’il vous faudra tuer, éviter ou résoudre à l’aide de votre unique arme/outil, de votre astuce et de vos réflexes. Bien entendu, à l’image d’Another World, pas de barre de vie : ici, le moindre échec est punitif et la moindre créature vous tuera en un seul coup et vous fera recommencer au précédent point de sauvegarde.

Les touches sont assez intuitives : vous n’aurez besoin que de deux touches en dehors des flèches et de la barre d’espace et, globalement, la prise en main est rapide et facile. Pas de savonnette sous les pieds d’Andy, les sauts sont facilement gérables et l’arme se maîtrise rapidement et facilement. En bref, s’il ne s’agit pas d’un jeu au gameplay original, il ne vous gênera pas non plus dans votre découverte et se prêtera bien aux différentes situations dans lesquelles le gamin roux au fusil laser se retrouvera.

La difficulté est somme toute assez basse et même le mode cauchemar ne vous défiera pas longtemps. La courbe de progression est, quant à elle, assez bien gérée, grâce à de petites astuces comme la perte de votre arme ou la découverte d’une nouvelle plus pratique encore ou encore l’ajout de plus en plus de créatures au bestiaire qui cherche à vous étriper joyeusement.

Et ouais, quand on se retrouve sans arme en train d’avancer lentement sur une corniche avec une Ombre qui nous fonce dessus, on fait moins le malin…

Maintenant qu’on a fait la partie laborieuse, on peut passer au fun ?

Eh bien oui, passons à la première partie intéressante : les graphismes. Une chose devrait vous frapper dès les premiers tableaux, si vous avez un minimum de sens esthétique en tout cas : C’est BEAU. Les décors sont franchement très réussis et même, en certaines occasions — je pense notamment à la forêt et au niveau souterrain — sont carrément superbes. Loin des textures répétées à l’infini de Prince of Persia, chaque décor a ici été modélisé à la main et même, en plusieurs occurrences, animé par une main experte. Quelques rares objets se glissent parfois au premier plan mais toujours de façon très discrète et très bien gérée. Les cinématiques, seul réel point noir du tableau, ont assez mal vieilli car elles se composent intégralement d’images de synthèse qui, si elles étaient à l’époque de bonne facture, ont maintenant pris un sacré coup de vieux.

L’ambiance visuelle est très intéressante, dans la mesure où elle est cohérente entre les niveaux, cohérente dans son atmosphère corrompue et hostile, dans son esthétique parfois malsaine et dans ses ambiances inquiétantes, du niveau sous-marin où des algues bizarres et des méduses à l’aspect étrange se glisseront à l’arrière-plan ou même au premier plan, au niveau de la forêt où les plantes incongrues et les arbres déformés seront visibles un peu partout, en passant par le niveau de la Citadelle où les arrière-plans seront des fresques grotesques dépeignant des créatures absurdes et où les chaînes et les crochets pendront d’un plafond noirci… Je vous ai dit que ce jeu était destiné aux enfants ?

On sent bien l’atmosphère de corruption.

Et Andy, il ressemble à quoi ?

Sur ce fond malsain et sombre, les sprites colorés, rétro et cartoonesques des personnages se détachent assez bien, sans pour autant déranger l’œil par leur contraste. Ils sont eux-mêmes très bien réalisés, agréables à regarder et pixellisés, tout en restant compréhensibles. De fait, les graphistes de ce jeu ont fait de la simplification un art, arrivant à évoquer les formes les plus étranges en quelques pixels à peine. Leurs animations sont très fluides et sympathiques, dans un style très cartoon et sombre à la fois. L’une d’entre elles me sert d‘ailleurs présentement d’avatar. Leurs déplacements projettent également une ombre, calculée à partir d’une source de lumière différente à chaque tableau.

Si vous cherchez Andy c’est le bout de viande qui dépasse de la bouche de l’Ombre, à droite. Si vous regardez bien il reste un bout de son T-shirt. Miam.

Ah oui, le son, d’ailleurs. Quelque chose à dire à ce sujet ?

Oui, le son aussi est bien géré. Les différents bruitages de monstres, d’armes ou de déplacement sont bien faits et sont assez évocateurs et les différentes ambiances sonores, qui changeront bien entendu selon les tableaux et les niveaux, se laissent entendre et aident de manière efficace votre esprit à appréhender l’ambiance de chaque endroit. Quant aux doublages, ils sont somme toute assez corrects et rien ne choque dans le ton ou les mots. En bonus : le doubleur du Maître des Ténèbres, grand méchant du jeu, est également le doubleur de Sauron dans la version de Peter Jackson du Seigneur des Anneaux. Le doubleur de son Serviteur, en revanche, est Luq Hamet, doubleur entre autres de Marty Mc Fly, Roger Rabbit ou encore Mozart dans Amadeus.

Je crois que c’est à peu près tout au sujet du son… Non attendez, ne partez pas, je plaisante.

Heart of Darkness dispose également, en sus de ces bonnes ambiances sonores, d’une musique qui ne passera pas pendant le jeu, à l’exception de quelques scènes particulières, mais bien pendant les cinématiques. Cette musique dispose d’une particularité intéressante. Il s’agit — marquez bien mes mots — de la première bande originale de jeu vidéo jamais enregistrée par un orchestre. Épique au sens premier du terme, cette bande son contient des morceaux absolument superbes, joués à la perfection par l’orchestre Sinfonia of London, qui rendent le jeu d’autant plus intéressant d’un point de vue artistique.

Et on joue dans quel monde ? Les méchants c’est qui ? Et c’est quoi le Maître dont tu parlais ?

Patience petit scarabée, je vais t’expliquer. Cet univers étrange, sombre, désolé et corrompu dans lequel vient de débouler, dans un vaisseau spatial bricolé, un petit garçon roux à la recherche de son chien, se nomme les Darklands — du moins d’après le manuel anglais du jeu — ce qui est un nom assez bien choisi, vous verrez plus loin pourquoi. Les premiers ennemis qu’Andy rencontrera constitueront la forme de « vie » — ou plus probablement de mort — qu’il croisera le plus sur ce territoire désolé : les Ombres (the Dark Souls dans la version originale). Il s’agit de créatures constituées d’obscurité, pouvant adopter plusieurs formes — on en voit sous forme d’ombres humanoïdes simples mais aussi d’autres à l’apparence plus simiesque, féline, arachnoïde ou même certaines aux grandes ailes de chauve-souris, lançant des boules de feu — et pouvant voler en battant, selon leur forme, des ailes ou des bras. Lors de certains tableaux, vous pourrez le constater, même les ombres normales se mettront à vous attaquer et l’ombre portée d’un arbre mort deviendra votre pire ennemi. Une scène du jeu montrant un Ami (voir plus bas) se transformant en Ombre dès qu’il touche la terre ferme laisse supposer que chacune de ces ombres fut jadis un être vivant, transformé en créature grotesque par le Maître des Ténèbres.

Vous apprendrez assez vite à vous méfier des ombres portées.

Parlons de lui, d’ailleurs. Le Maître des ténèbres est un archétype de grand méchant : des yeux rouges brillant au milieu d’un visage couvert d’ombre, un grand manteau traînant jusqu’au sol et des protubérances évoquant des cornes au sommet de la tête. Il parle d’une voix grave et maîtrise une magie puissante liée aux Ombres et au feu. Il est en général accompagné de son Serviteur, une frêle créature rosâtre évoquant un croisement d’éléphant et de souris, pitoyable et méprisable dans ses actes autant que dans ses pensées, en bref un archétype de Serviteur de Maître des Ténèbres. Ce sont ces deux créatures maléfiques qui détiennent ce cher Whisky et, pour les affronter, Andy devra traverser, par différents moyens, l’intégralité des Darklands, passant par une dizaine d’environnements différents, tous plus hostiles les uns que les autres.

Un monde où littéralement tout essaie de vous tuer.

Andy croisera, en dehors des Ombres, tous les membres d’un bestiaire monstrueux et malsain bien décidé à l’étriper : plantes carnivores par dizaines, serpents de mer carnassiers, algues étouffantes et affamées, sauriens hauts de quatre mètres, créatures en armure capables de cracher du feu, vers fouisseurs aux réflexes inouïs et d’autres créatures encore, parfois identifiées seulement par leur gueule à la dentition acérée se précipitant vers vous…

Mais vous ne croiserez pas que des ennemis dans les Darklands : un dernier peuple semble résister à l’envahisseur dans ce monde corrompu : les Amis — appelés ainsi par Andy, le nom leur est resté — sont des créatures loufoques et bedonnantes, volant sur des ailes transparentes et vivant sur une île où la gravité est inversée par rapport au reste du monde. Mourant de faim, ils seront sauvés par Andy… et le regretteront vite. Leur grand sorcier se vante de posséder une puissante magie, mais rien de tout cela ne les protégera lorsque les Ombres attaqueront…

Ce qui nous amène… au scénario ?

Excellente déduction mon cher Watson ! Reprenons donc au moment où notre héros saute dans son vaisseau inter-dimensionnel fait main et décolle en direction des Darklands pour retrouver son chien chéri : à peine arrivé, après une scène de vol dans les nuages assez jolie, Andy croise la première Ombre du jeu… en la recevant en plein pare-brise ! Le vaisseau, déstabilisé, part en vrille en direction d’un canyon proche et Andy en reprend à peine le contrôle, juste le temps de redresser l’appareil, qui perd bientôt ses deux ailes/réacteurs contre des rochers évités de peu. La carlingue frotte contre les murs et se bloque à quelques mètres du vide, à côté d’une corniche providentielle… La cinématique s’arrête et le jeu commence : bienvenue dans Heart of Darkness. Le but, vous l’aurez compris, est de récupérer votre chien qui, comme vous l’apprendrez bientôt, a été amené au Maître des Ténèbres par erreur.

Rien que du classique, donc ?

Exactement : vous allez basiquement traverser huit niveaux (Le Canyon, Le Marécage, Le Lac Magique, L’Île Volante, La Rivière de Feu, Les Cavernes, L’Antre des Ténèbres et enfin Le Coeur des Ténèbres) en bousillant les monstres qui vous attaquent ou en tentant simplement de survivre à votre environnement hostile, sans cesser de vous diriger vers la citadelle du Maître et son vortex d’ombres et de ténèbres. Votre arme vous sera enlevée assez tôt dans le jeu, au début du niveau 1, alors que vous veniez à peine de rencontrer et, normalement, de défaire la première de ces marées d’Ombres qui parsèmeront le jeu. Vous passerez la fin de ce niveau et l’intégralité du deuxième à fuir sans pouvoir vous défendre. Il faudra attendre le troisième niveau pour que vous récupériez ce qui sera votre arme la majeure partie du jeu : des pouvoirs magiques, que vous acquerrez, comme il se doit dans tout bon cliché narratif, en touchant une météorite luisante et probablement radioactive et qui, en plus de vous offrir le choix entre deux puissances et donc deux vitesses de frappe, vous permettront de faire germer certaines graines à une vitesse foudroyante, ce qui s’avérera plus utile que vous ne le pensiez…

Tenez, regardez ça et dites-moi que c’est pas un morceau d’uranium !

Il ne serait pas un peu moisi le scénario ? Ça fait quand même beaucoup de clichés…

Bon, je vous l’accorde, le scénario ne brille pas par son originalité et vous vous verrez souvent confrontés à un cliché inutile… du moins en apparence. Parce que oui, ce scénario utilise des éléments vus et revus pour construire une histoire simple et efficace mais cela ne l’empêche pas d’aborder des notions importantes entre deux structures classiques. N’oubliez pas que pour un enfant — et nous ne saurons jamais vraiment si cette aventure se déroule seulement dans la tête d’Andy ou si cette histoire lui est réellement arrivée — les symboles, aussi manichéens soient-ils, sont importants. La peur est un thème très récurrent du jeu, la peur du noir souvent évoquée par le professeur ou le Maître des ténèbres, peur concrétisée par ces Ombres littéralement faites d’obscurité mais qu’Andy affrontera sans hésiter, avec tout le courage dont peut être capable un jeune enfant faisant face à sa peur, pour sauver ce qui compte pour lui. La corruption aussi est une notion très régulièrement abordée dans le jeu, au travers de ce monde corrompu, de ces Ombres autrefois vivantes, de ces plantes autrefois normales et de ces créatures en fin de vie ou horriblement déformées. L’amitié enfin car, si Andy brave courageusement sa peur, s’il se jette sans hésiter dans une aventure dangereuse, s’il avance fièrement, dégommant Ombres et autres monstres sans hésiter et d’une main sûre, c’est pour sauver son ami, son compagnon, celui qui compte pour lui, pour l’arracher aux griffes des « méchants » manichéens qui cherchent à lui faire du mal. Vous savez, si les seules créatures amicales qu’Andy croisent s’appellent les Amis (« Amigo » en VO), ce n’est certainement pas par hasard…

Une conclusion ?

En conclusion, je dirais qu’Heart of Darkness est un jeu simple mais agréable dans son gameplay et son scénario, original dans son ambiance visuelle autant que sonore et brillant dans son humour, sa bande-son et ses graphismes. Ceux d’entre vous qui ont fini et apprécié son grand frère, Another World, n’auraient même pas dû attendre la fin de mon article pour se jeter sur ce jeu plus récent. Et ceux qui l’ont trouvé trop dur ou trop long trouveront en ce jeu-ci quelque chose de plus léger et distrayant mais aussi plus sombre et plus humoristique. Pour ceux qui n’y ont jamais touché — j’en faisais partie à l’âge, très jeune, où j’y ai joué pour la première fois — je vous conseille tout de même de tenter le coup et d’y jouer, de manière légale ou non, c’est pas mes oignons. Je peux dire avec confiance qu’il plaira à la plupart d’entre vous, en tout cas à ceux qui sont prêts à abandonner un instant les jeux plus « sérieux » pour quelques heures de jeu décomplexé et agréable.

Tout simplement, foncez !

« Oh, Grand Sage, toi livrer nous Parole Sacrée ! »